- 3D Tiles Data Format
· b3dm : 지형 및 표면, 건물 내부 및 외부, 표면 등
· i3dm : 3D 모델 인스턴스
· pnts : 엄청나게 많은 수의 점(point)
· cmpt : 다른형식의 타일을 하나로 연결(합성)
※ 타일 구조(타일셋)와 컨텐츠(타일)
- 드로잉 버퍼
· 색상 버퍼 / 심도 버퍼 / 스텐실 버퍼
- 정점 버퍼 객체(VBO)
: 정점의 특정 속성(attribute)에 대한 데이터를 보관함
- 파이프라인(Pipe Line)
: (웹 애플리케이션 HTML + 자바스크립트 + 쉐이더 소스코드 + 3차원 모델링데이터) → WebGL(자바스크립트 API) → 버텍스 쉐이더 → 프리미티브 어셈블리 → 레스터화 → 프래그먼트 쉐이더 → 가위테스트 → 멀티샘플 프래그먼트 연산 → 스텐실 테스트 → 깊이 버퍼 테스트 → 블렌딩 → 디더링 → 그리기 버퍼
- 프리미티브 어셈블리
: 버텍스 쉐이터에 넘어온 버텍스를 조립해 삼각형이나,선,포인트 스프라이트 등의 기하 프리미티브를 생성하는 단계
: 해당 프리미티브가 모니터상에 표시될 3D공간안에 위치하는 결정을 해야하며, 이러한 가시적인 3D공간 = 뷰 절두체
* 뷰 절두체(view Frusturm)
: 뷰 절두체는 직사각형을 밑면으로하는 피라미드 모양을 가지며,뷰 절두체 안에있는 프리미티브는 다음 단계 파이프라인으로 보내진다. 반대로 절두체 밖에 있는 프리미티브는 완전히 제거되고 경계에 있는 프리미티브는 절두체 안쪽 부분만 형태가 남아있는다.
- GLSL
· C++과 유사함.
· ASCII문자의 서브셋과 캐리지 리턴 및/또는 라인 피드를 사용해 각 줄을 끝냄
· 대소문자는 구별하며 C/C++과 달리 문자 또는 문자열 타입을 사용하지 않음.
· 변수 및 함수명은 알파벳 문자 또는 밑줄로 시작해야 하지만 gl_로 시작하거나 예약어가 될 수 없다.
· 각 쉐이더 프로그램은 한 개의 메인 메소드만 가지는 점은 C/C++과 동일.