- accessor
이진 버퍼에 저장된 데이터 요소의 수와 형식을 설명하는 개체.
- animation
타임스탬프를 포함한 키프레임 데이터와 영향을 받는 대상 속성을 설명하는 개체.
- back-facing
얼굴을 본다.
- buffer
바이트의 선형 배열을 나타내는 외부 또는 포함된 리소스.
- buffer view
특정 버퍼의 범위를 나타내는 개체와 버퍼의 콘텐츠 해석 방법을 제어하는 선택적 메타데이터.
- camera
장면을 렌더링하는 데 사용되는 투영 파라미터를 정의하는 개체.
- facingness
정점의 방향(결합 순서)에 따라 삼각형을 정면 또는 역면으로 분류한다.
- front-facing
얼굴을 본다.
- image
PNG와 같이 표준화된 비트스트림으로 인코딩된 2차원 픽셀 배열.
- indexed geometry
별도의 데이터 소스(인덱스 값)를 사용하여 원시 토폴로지를 조립하는 메쉬 원시.
- linear blend skinning
지정된 노드의 변환 매트릭스의 선형 가중 합계로서 버텍스 단위 변환 매트릭스를 계산하는 스키닝 방법.
- material
메쉬 원시체로 표현되는 실제 물체의 시각적 특성에 대한 파라메트리 근사치.
- mesh
메쉬 원시 요소 모음입니다.
- mesh primitive
재료로 인덱싱되거나 인덱싱되지 않은 형상을 바인딩하는 객체.
-mipmap
각 차원에서 연속적으로 2배 감소된 이미지 표현 세트.
- morph target
정점 속성에 대한 차이 값 집합으로 정의된 메쉬 원시 상태의 변경 상태.
- node
계층 관계 및 컨텐츠의 로컬 변환을 정의하는 개체.
- non-indexed geometry
정점 속성 값의 선형 순서를 사용하여 원시 토폴로지를 조립하는 메쉬 원시.
- normal
표면에 수직선을 정의하는 단위 XYZ 벡터.
- not root
다른 노드의 하위 노드가 아닌 노드.
- sampler
이미지 데이터의 샘플링 방법을 제어하는 개체.
- scene
렌더링할 루트 노드 목록이 들어 있는 개체.
- skinning
메쉬 원시체의 각 꼭지점에 대해 개별 변환을 계산하고 적용하는 프로세스.
- tangent
표면의 접선 방향을 정의하는 단위 XYZ 벡터.
- texture
이미지와 그 샘플러를 결합한 물체.
- topology type
정점이 어떻게 조립되는지를 제어하는 상태(예: 삼각형 목록, 선 스트립 등).
- vertext attribute
꼭지점과 관련된 속성.
- winding order
삼각형 내에서 정점이 정의되는 상대적 순서
- wrapping
정규화된 텍스처 좌표에 따라 영상 픽셀을 선택하는 프로세스.
* Binary glTF Layout
헤더영역 12바이트 // 덩어리0 (JSON) // 덩어리1 (Binary Buffer)
* 개념
- Binary Data 참조
1. glTF 에셋의 이미지들과 버퍼들은 3D객체를 렌더링하기 위해 필요한 데이터를 담고있는 외부파일을 참조.
a) buffer는 binary Files(.BIN)을 참조하며, 이 파일은 geometry 혹은 animation을 담고있다.
b) images는 이미지파일(png, jpg ..)을 참조하며, 모델을 위한 텍스쳐를 담고있다.
2. 데이터는 URI를 통해 참조되지만, Data URI를 통해 JSON내부에 직접적으로 포함시키는 것도 가능하다.
Data URI는 MIME타입을 정의하고, base64로 인코딩된 스트링을 포함.