PBR (Physical Based Rendering) : 물리 기반 렌더링
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개발 - 정보/3D & WebGL
1) PBR (Physical Based Rendering) 이란 ? : 표면의 재질에 따른 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는지 시뮬레이션하여 그래픽을 표현하는 기법. : 빛의 물리적 현상을 조금 더 "과학적인 관점으로 분석한 개념" ( PBR 등장 이후 기존의 렌더링 방식을 "레거시 렌더링(Legacy Rendering)"이라고 함) 2) 레거시 렌더링 vs PBR a) 난반사광 (Diffuse Lighting) : 컬러를 만드는 반사 : 레거시 렌더링은 추상적인 관점으로 난반사광을 별로도 분리해서 구현 : 눈에 보이는이미지를 그대로 텍스쳐로 사용하며, 이것을 난반사(Diffuse) 텍스쳐라고 함. b) 정반사광 (Specular Lighting) : 표면의 각도에 따른 반사 : 레거시 렌더링에..
Cesium 좌표계산
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개발 - 언어/2D & 3D
//각도를 알때 특정 지점의 좌표는 //(cos(라디안),sin(라디안))이다. 이때 라디안은 실제각에 파이/180을 곱한다. //star_height.html은 위 공식을 소스로 적용하였고 //위 공식을 기반으로 3차 행렬에서도 행렬곱을 사용하여 특정 지점의 좌표를 구하는 공식이 있다. //예를들어 아래와 같은 X,Y축 좌표를 담는 3X1 행렬이 있다. //[X] //[Y] //[1] //이때 0(세타)각만큼 회전한 X`,Y` 좌표를 구하고싶다면 아래와 같은 행렬을 곱한다 //[Cos0, -Sin0, 0] //[Sin0, Cos0, 0] //[a , b , 1] //그럼 결과적으로 //[X`] //[Y`] //[1] //0(세타)각만큼 회전한 x`,y`좌표를 포함한 행렬이 나온다. //이를 아래와같이 ..
WebGL 관련 용어 해설 및 정리 - 01
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개발 - 정보/3D & WebGL
- 쉐이더(Shader) : 색조,채도,밝기 대비를 주관하고 이를 조작하여 다양한 조작가능 - Rendering Pipeline : 3D 그래픽을 렌더링할 때 WebGL이 실행하는 단계 - vertex shader(버텍스 쉐이더,정점 쉐이더) : 버텍스 정보에 수학적인 연산을 해 물체에 효과를 주는 쉐이더 : 버텍스에 입힐 수 있는 다양한 정보들(좌표,색상,텍스처,조명 등)을 데이터로 가져와 변환 - fragment shader(프래그먼트 쉐이더) : rasterization shader는 각 픽셀을 렌더링하여 최종 픽셀 출력 색상을 결정 : 색을 입히는 것 - attribute(애트리뷰트) : 버텍스 쉐이더와 WebGL간의 버텍스 데이터 연결/버텍스 셰이더에서 사용하는 입력변수 : 버텍스 좌표/생상,텍..
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